sso
| Hello Guest - login | My Account | My bookshelf | My folders
Kotar website
Page:6

6 חוויית המשתמש היא מערך תפיסתי ומתודולוגי של חשיבה עיצובית הממקדת את נקודת המבט במשתמש הקצה – קהל היעד למוצר . חוויית המשתמש עוסקת בכלל מערך המשפיעים על הממשק שבין האדם ( "המשתמש" ) והמוצר ( למשל משחק, מערך לימודי, תוכנית טלוויזיה או אתר אינטרנט ) . מערך זה מכיל רכיבי אסתטיקה, משמעות ורגש שהמשתמשת או המשתמש חווים במהלך השימוש במוצר ( 2006 Hekkert, ) . עם השנים התפתחה גישה עיצובית זו ויושמה בהדרגה גם במערכות לימוד . עיצוב חוויית למידה ( Learning Experience ) הפך לתחום מתפתח בפני עצמו אשר מוסיף למיקוד ב"משתמש הקצה" את הרובד הלימודי והחינוכי ( 2019 Bergin, ) . הכנסת מרכיב הנאה משחקִי לפעולה שגורה ( ולפעמים משעממת או לא רצויה ) פותחה לכדי תאוריה יישומית של ממש על ידי חברת הרכב הגרמנית פולקסווגן . החברה קראה לתאוריה הזאת תאוריית הכיף ( The Fun Theory ) . הרעיון הבסיסי הוא שכיף או הנאה יכולים לעצב התנהגות אנושית ואף לקדם מטרות חברתיות ( Kim, 2015 ; Werbach, 2014 ) . על אף שהתאוריה החלה להתפתח ולהיות מיושמת עוד לפני שמושג המשחוק היה נפוץ, הרעיון העומד מאחוריה ממחיש את התפיסה המשחוקית – ההנעה לפעילות מגיעה מרצון ומתוגמלת במהלכה . המיזם של חברת פולקסווגן שהחל לפעול לקראת 2009 , הציע לחברות מענק על פיתוח רעיונות לעיצוב התנהגות רצויה ( כמו מִחזור, ספורט וקידום 4 בריאות, מעורבות חברתית וציות לחוקי התנועה ) באמצעות יצירת הנאה וכיף בפעולה . בתרשים 1 מרוכזים מרכיבי המשחוק בשילוב הגישות המשפיעות . 4 אפשר למצוא בערוץ ה - YouTube של חברת פולקסווגן דוגמאות רבות ליישום תאוריית הכיף . תיאוריית הכיף ( the Fun Theory ) חוויית המשתמש ( Users Experience ) תמהיל המשחוקתפיסות וגישות משפיעות : ( מבוסס על 2012 Werbach & Hunter, ) : עיצוב משחק ( Game design ) רכיבי משחק ( Game elements ) הקשר שאינו משחקי ( non - game context ) מִּשְׂחוּק תרשים 1 : המשחוק – גישות משפיעות ותמהיל הרכיבים

יוזמה - מרכז לידע ולמחקר בחינוך


For optimal sequential viewing of Kotar
CET, the Center for Educational Technology, Public Benefit Company All rights reserved to the Center for Educational Technology and participating publishers
Library Rules About the library Help