sso
| Hello Guest - login | My Account | My bookshelf | My folders
Kotar website
15 לסיכום, מן המחקרים שנעשו בשנים האחרונות על הטמעת רכיבי משחוק בזירה החינוכית אפשר ללמוד כי : בעיצוב יישומי משחוק יש לקחת בחשבון שלל גורמים כמו גיל, מגדר וצורכי לימוד ייחודיים, ולהתאימם לקהל היעד ; יש אוכלוסיות אשר בעבורן הטמעת מרכיבי משחוק יכולה לא רק להגביר את הניעת הלמידה, אלא אף לסייע במניעת הדרה, ניתוק ואולי אף נשירה ( גלויה או סמויה ) ממערכת הלימוד . מקורות נבחרים * רשימת המקורות המלאה נמצאת בסוף הדוח Gee, J . P . ) 2003 ( . What video games have to teach us about learning and literacy . Computers in Entertainment ( CIE ) , 1 ) 1 ( , 20 . מאמר קצר המסכם את עיקרי ספרו של גי ( Gee ) בנושא משחקי מחשב, למידה ואוריינות . Huang, W . H . Y . , & Soman, D . ) 2013 ( . Gamification of education . Research Report Series : Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management, University of Toronto . מסמך מקיף וישים העוסק במשחוק בעולם החינוך . כולל הגדרות, שלבי פעולה ביישום משחוק ודוגמאות מן השטח . : Lokhorst, S . R . ) 2014 ( . The use of gamification in interventions for children ...  To the book
יוזמה - מרכז לידע ולמחקר בחינוך

CET, the Center for Educational Technology, Public Benefit Company All rights reserved to the Center for Educational Technology and participating publishers
Library Rules About the library Help