sso
| Hello Guest - login | My Account | My bookshelf | My folders
Kotar website
6 חוויית המשתמש היא מערך תפיסתי ומתודולוגי של חשיבה עיצובית הממקדת את נקודת המבט במשתמש הקצה – קהל היעד למוצר . חוויית המשתמש עוסקת בכלל מערך המשפיעים על הממשק שבין האדם ( "המשתמש" ) והמוצר ( למשל משחק, מערך לימודי, תוכנית טלוויזיה או אתר אינטרנט ) . מערך זה מכיל רכיבי אסתטיקה, משמעות ורגש שהמשתמשת או המשתמש חווים במהלך השימוש במוצר ( 2006 Hekkert, ) . עם השנים התפתחה גישה עיצובית זו ויושמה בהדרגה גם במערכות לימוד . עיצוב חוויית למידה ( Learning Experience ) הפך לתחום מתפתח בפני עצמו אשר מוסיף למיקוד ב"משתמש הקצה" את הרובד הלימודי והחינוכי ( 2019 Bergin, ) . הכנסת מרכיב הנאה משחקִי לפעולה שגורה ( ולפעמים משעממת או לא רצויה ) פותחה לכדי תאוריה יישומית של ממש על ידי חברת הרכב הגרמנית פולקסווגן . החברה קראה לתאוריה הזאת תאוריית הכיף ( The Fun Theory ) . הרעיון הבסיסי הוא שכיף או הנאה יכולים לעצב התנהגות אנושית ואף לקדם מטרות חברתיות ( Kim, 2015 ; Werbach, 2014 ) . על אף שהתאוריה החלה להתפתח ולהיות מיושמת עוד לפני שמושג המשחוק היה נפוץ, הרעיון העומד מאחוריה ממחיש את התפיסה המשחוקית – ההנעה...  To the book
יוזמה - מרכז לידע ולמחקר בחינוך

CET, the Center for Educational Technology, Public Benefit Company All rights reserved to the Center for Educational Technology and participating publishers
Library Rules About the library Help